Her Şey Oyunlaştırılmış Ama Hiçbir Şey Oyun Değil

Her şeyi eğlenceli hale getirme girişimi – ofis alanı veya yazılım, bağlantılar veya meditasyon uygulamaları – pek işe yaramayan, asla tam olarak oynamayan esrarengiz bir vadi yarattı.
“Siparişe göre oynamak artık oyun değil: en iyi ihtimalle onun zorla taklit edilmesinden başka bir şey olmayabilir.” —Johan Huizinga

Bir keresinde tren taklidi yapan küçük bir çocuk hakkında kısa bir hikaye okumuştum.

Oğlan oturma odasında aynı yöne bakan bir dizi sandalye kurar. İlkinde oturuyor. Çuf çuf sesler çıkarıyor, hayali tren vagonlarını hayali bir rayda gezdiriyor.

Bir ara çocuğun babası odaya girer ve eğilerek çocuğun başını öper. Oğlan komplocu bir tavırla babasına döner ve “Motoru öpme baba yoksa arabalar gerçek sanmaz” der.

Önerilen makale: sosyal girişimcilik hakkında bilgi almak ve güncel girişimcilik haberlerine ulaşmak almak için ilgili sayfayı ziyaret edebilirsiniz.

Tabii, diyor baba ve gününü anlatıyor. Trenler, hayali rotalarında devam ettiler.

Bu duyguyu hatırlıyor musun? Çocukluğundan mı? Hayali bir dünyaya derinden dalmak, ama yine de “yalnızca numara yapmanın” bilincinde olmak?

Homo Ludens’in yazarı Johan Huizinga’ya göre (ve hayali choo-choo’larla ilgili anekdota) göre, oyunun tanımlayıcı özelliklerinden biri de işte bu duygudur – ayrı ayrı sınırlandırılmış eğlenceli ve kurmaca bir deneyimin içine dalmak, dış dünyanın farkındalığı ve bir şekilde, her iki dünyayı da tanımanın onun için daha iyi olduğunu anlamak. Başka bir deyişle, referans noktası olarak oynayın.

Ve oyun sadece çocuklar için değildir. Huizinga, oyunun düzen yarattığına ve tüm mit ve ritüellerin -din, mahkemeler, ticaret, şiir, bilim- oyundan kaynaklandığına inanıyordu. O oyun medeniyetin temellerinden biridir. Ciddi olmayan ama hem mutlu bir şekilde (o çocuk, şu çuf çuf sandalyeler) hem de ciddi bir şekilde (Ron Artest’in büyüleyici odağı geliyor) peşinden koşulan bir şey. Bilgelik ya da aptallık karşıtlığının dışında ve iyi ve kötü kategorilerinin dışında kalan bir şey de. Herhangi bir ahlaki işlevi olmayan bir şey. Oyun “sadece” doğanın bizim yapmamız için yarattığı bir şeydir, kültürün kendisinden daha eski bir şeydir: “Çünkü kültür, ne kadar yetersiz tanımlanmış olursa olsun, her zaman insan toplumunu varsayar ve hayvanlar, insanın onlara oynamayı öğretmesini beklememiştir.”

Neyse ki Huizinga, oyunun özelliklerini tanımlayan bir çerçeve geliştirdi. Beşte karar kıldı:

Oyun bedavadır, aslında özgürlüktür.

Oyun “sıradan” veya “gerçek” hayat değildir.

Oyunun bir yeri ve süresi vardır.

Oyun düzen yaratır, düzendir.

Oyun hiçbir maddi çıkarla bağlantılı değildir ve bundan hiçbir kazanç elde edilemez.

Başka bir deyişle, oynamaya zorlanamazsınız. Ve oynamak için, gerçek hayattan, başka bir eğilimin hüküm sürdüğü – fiziksel, hayali, her neyse – sınırlı bir yere “dışarı çıkmanız” gerekir. O yerin bir konumu var. Bir zaman sınırı vardır. İçinde gündelikten ayrı bir düzen var. En önemlisi, bir aktivitenin gerçekten oynanabilmesi için kar amacı taşımaması gerekir.

Özellikle bir sorunumuz var gibi görünen bu son kısım.

Gelip neredeyse oynamak ister misin?
Aşırı ciddi yetişkinliğin etiketlenmiş kanyonlarında çok fazla zaman geçirin ve hemen iki şeyi fark edeceksiniz:

Oyunlar her yerde *elleriyle büyük, helikopteri çevreleyen hareketler yapar*
Bu oyunların çok azı oyun kavramıyla ilgili.
Her nasılsa, yaptığımız her şeyi oyunlaştırılmış ve “eğlenceli” hale getirme telaşımız içinde kendimize gerçekten oynayacak alan bırakmadık.

İşte temelde böyle. Bir yandan: Yemek için Weight Watchers, koşmak için Nike Plus, para için AchieveMint. Tinder. Todoist. Fitokrasi. Ayrıca: Birleşik Devletler Ordusu tarafından yaratılan birinci şahıs nişancı. Ayrıca: şu anda bir kıyı gökdeleninde oturan satış görevlileri çizgi filmler, hazine haritaları ve başarı puanları aracılığıyla CRM’ler konusunda eğitiliyor. Yani, oyun benzeri oyun mekaniği – ilerleme ölçerler ve puanlar, rozetler ve ikramiyeler, seviyeler, skor tabloları, başarı kilitleri – sunan iş benzeri faaliyetler, zevk heyecanı değilse bile, oyalama görünümü sağlamak için. Tüm işler oyun haline geldi.

Öte yandan: Facebook, Instagram, Twitter, Kickstarter, Patreon ve diğerleri. Yani, eğlenceli olması gereken şeyin oyundan daha az görünmesini sağlamak için işe benzer oyun mekaniği sunan oyun benzeri eğlenceler (arkadaşlarla konuşmak! Bir şeyler paylaşmak! Sanat!) – ne kadar paylaşım, tweet, kalp vb. daha çok, bilmiyorum, bir kilometre sayacına gerçekten çok dikkat etmek gibi. Tüm oyunlar iş haline geldi.

Dolayısıyla, ofis alanının terbiyede performans gösterdiği WeWork gibi şeyler.

Bu nedenle, işinizi gerçekten yapmanıza yardımcı olmaktan çok arkadaşınız olmakla ilgilenen Slack gibi şeyler.

Dolayısıyla, pekala, Burning Man. Kendi mekanı, kendi düzeni, kendi süresi vardır. Çemberinin içinde para yok. Ancak gerçekten özgürce oynayabileceğiniz tek yerin bir çöl olduğunu düşünüyorsanız, evde bir şeyler çok ters gitti.

Bu eskiden benim oyun alanımdı
Tabii ki, tüm bunlarda tatmin edici olmayan şey, bu yerin, internetin – bu aşırı monitize edilmiş dikkat panoptikonunun, A/B testinden geçirilmiş bunkumların – bir zamanlar oyun gibi hissettirmesi. Aslında, Huizinga’nın tanımına göre internet bir oyundu:

İnternet bedavaydı, aslında özgürlüktü.
Ücretsiz olarak erişildi. Kısıtlama yok. Herhangi bir konuda bilgi mevcut. Bağlantı bir seçimdi.

İnternet “sıradan” ya da “gerçek” hayat değildi
Ayrı sınırlanmış. Saklanmış. Gizli. Başkalarının onu kullandığı kesin değildi. Kimin yol arkadaşı olduğunu bilmiyordun. Çalışırken gizlice göz attığınız veya geceleri oturum açtığınız bir şeydi. İnternet ve tüm odaları gerçek hayatın dışında vardı.

İnternetin bir yeri ve süresi vardı
Kahve dükkanında paylaşılan bilgisayar, kimse var mı?

İnternet düzeni oluşturdu
İnternetin fiziksel ağının kendisi bir düzen biçimidir. Ama Facebook, aksi halde kaotik olan sosyo-akademik deneyimi organize etmenin bir yönteminden başka bir şey değildi.

İnternet hiçbir maddi menfaate bağlı değildi
Compuserve’de geçirdiğim süre için kesinlikle hiçbir parasal tazminat almadığımı doğrulayabilirim.

Sanırım burada asıl bahsettiğim şey iki ayrı ama bağlantılı kayıp duygusu. Bir zamanlar oynadığımız yerler artık oynanacak yerler değil. Bu bir kayıp duygusudur. İnternetin kulüp binası dünyanın bir polisi haline geldi.

Kaybetme duygusu #2: Oyunun ikincil mekaniği, günlük, uyanık yaşamlarımıza empoze edildi. Her şeyi eğlenceli hale getirme girişimi -ofis alanı veya yazılım, bağlantı veya meditasyon uygulamaları olsun- tam olarak çalışmayan, asla tam olarak oynamayan esrarengiz bir vadi yarattı.

Bu ne iyi ne de kötü bence. Nasılsa öyle. Küçük erkek çocukların her zaman hayal ettikleri choo-choo’lara sahip olacakları ve çocuklarımızın her zaman oynamak için yeni yollar bulacakları gerçeğiyle her zaman teselli bulabiliriz.

Aslında ben bunu yazarken bir arkadaşım aradı ve kızıyla ilgili bir hikaye anlattı. Erken gelişmiş bir kızıl olan kızı, babasına dönüp “YouTuber’lar gibi davranalım” dediğinde sahilde dinlendiklerini söyledi.

Tamam, dedi baba, YouTube’da ne işimiz var?

Bu kumsalı inceliyoruz, dedi.

Tamam, yani gerçek bir kumsaldayız, dedi… ama YouTube’daymış gibi davranıyoruz… bu kumsalı inceliyor muyuz? Kesinlikle, dedi.

Daha sonra dalgalara beş yıldız vermeye devam etti.

WordPress.com ile böyle bir site tasarlayın
Başlayın